perjantai 26. tammikuuta 2024

LEIKKEJÄ TEKOÄLYN KANSSA

Roolileikki - historian merkkihenkilö

Pyydetään tekoälyä esittämään jotain historian merkkihenkilöä. Tekoälylle voi tarvittaessa ”opettaa” etukäteen myös tietoa liittyen kyseiseen henkilöön esim. lehtiartikkelin.

Ope tai joku oppilaista voi lukea roolissa tekoälyn vastaukset muiden oppilaiden keksimiin kysymyksiin.


Tässä esimerkki:

  • Haluaisin haastatella Mikael Agricolaa. Voisitko esittää häntä ja vastata kysymyksiin?
  • Tietenkin, voit esittää kysymyksesi Mikael Agricolalle, ja minä vastaan niin hyvin kuin voin historiallisesta näkökulmasta. Kysy mitä vain!
  • Mikael, oletko lukenut kirjoja?
  • Kyllä, olen lukenut monia kirjoja elämäni aikana. Uudistin suomen kieltä ja käänsin tärkeitä teoksia, kuten Uuden testamentin, jotta tieto ja uskonnon sanoma olisivat helpommin ymmärrettävissä suomenkieliselle väestölle.
  • Minä kuulin, että Mikael Agricola on keksinyt suomen kieleen ja sanoja. Onko se totta? Ja mitä sanoja?
  • Kyllä, se pitää paikkansa. Kehitin suomen kieltä luomalla uusia sanoja, ja monet niistä ovat edelleen käytössä. Esimerkiksi sanat "opetuslapsi", "esikuva", "väkivalta", "omatunto", "ristiinnaulita" ja "paikkakunta" ovat muutamia niistä. Arvioiden mukaan jopa 60 prosenttia kehittämistäni sanoista on säilynyt nykypäivään asti. Toisaalta on myös sanoja, kuten "kyrkästyä" (närkästyä), "nisuri" (imeväinen), "jalopeura" (leijona) ja "vertaveli" (toveri), jotka eivät ole enää käytössä nykysuomessa.
  • Oletko sinä kirjoittanut kirjoja?
  • Kyllä, olen kirjoittanut ja kääntänyt useita teoksia. Muun muassa aapinen Abckiria, Rukouskirja ja suomeksi kääntämäni Uusi testamentti ovat merkittäviä kirjoituksiani. 
  • Vau, olet kyllä ollut todella taitava ja tärkeä henkilö meille suomalaisille.
  • Kiitos ystävällisistä sanoistasi. Olen iloinen, että voin olla osa suomalaisen kulttuurin ja kielen historiaa. On hienoa nähdä, että työni on jättänyt pysyvän jäljen kieleemme ja kulttuuriimme.


Arvaa kuvasta - arvaa kuva

Annetaan tekoälylle muutamia aiheita kuvaa varten (esim. koulunpiha, keinut, liukumäki, leikkiviä lapsia, kotieläimiä) 

  1. Heijastetaan valmistunut kuva luokan valkokankaalle. Joku oppilaista käy esittämässä jotain kuvasta löytyvää juttua, muut arvaavat mistä tai kenestä on kyse.
  2. Oppilaat tekevät annettujen aiheiden perusteella patsaan. Annetaan tekoälyn luoda kuva. Minkä ryhmän patsas muistuttaa kuvaa ja mistä kohdista?


Lause kerrallaan tarina

Keksitään tarina yhdessä tekoälyn kanssa. Annetaan tekoälylle seuraava ohje:


Keksitään tarina yhdessä. Tarinan tulee sopia pienille lapsille. Tarinassa seikkailevat eläimet. Keksitään tarinaa vuoron perään lause kerrallaan. Sinä aloitat, sen jälkeen minä keksin jatkon ja sen jälkeen taas sinä. Aloitetaan.


Jos tekoälyn ehdotukseen on vaikea keksiä jatkoa, pyydetään uutta ehdotusta. Keksitään yhdessä tarinaan yllättävä käänne ja lopetus.


Tarinasta näytelmäksi

Pyydetään tekoälyä muuttamaan tarina näytelmän käsikirjoitukseksi. Harjoitellaan ja esitetään näytelmä. Tässä esimerkki yhdessä tekoälyn kanssa tehdystä tarinasta/lastennäytelmästä:


Näytelmä "Lumimetsän Iloiset Seikkailut":


Kuvaus: Näytelmä on täynnä seikkailua, ystävyyttä ja iloa. Puvustus ja lavastus tuovat Lumimetsän lumoavan maailman esille.


KOHTAUS 1: SYVÄ LUMIMETSÄ


🎶 Taustamusiikki: Lumimetsän tunnelmallinen sävel


*Näyttämöllä Onni tutkii metsää, kunnes löytää salaperäisen laatikon.*


ONNI (innostuneena) 

  • Mikähän tämä laatikko on?

*Kimaltava näppäin näkyy keskellä laatikkoa. Onni painaa näppäintä, ja laatikosta nousee iloinen robottieläin Riemuriemu.*


RIEMURIEMU

  • Hei Onni! Olen Riemuriemu Lumimaasta. Haluatko tulla seikkailemaan kanssamme?

*Onni nyökkää ja lähtee Riemuriemun kanssa Lumimaahan*


KOHTAUS 2: YSTÄVYYS KUKKII


*Onni tapaa muita robottieläimiä, ja yhdessä he leikkivät lumisilla leikeillä.*


🎶 LAULU (Taustalla): "Lumimetsä on ystävyyden maa, missä ilo kukoistaa."


ONNI:

  • Tämä on mahtavaa! Ystävyyden voima on todella lumoavaa.

KOHTAUS 3: HYVÄSTI LUMIMETSÄ


*Ystävykset kiittävät Lumimetsää ja palaavat omiin maailmoihinsa.*


RIEMURIEMU:

  • Muistakaa aina säilyttää ilo ja ystävyys sydämessänne!

*Esitys päättyy iloisen musiikin ja ystävällisten tervehdysten kera.*


ARVAA LUKU

Kerro tekoälylle seuraavaa:

  • Valitse jokin kokonaisluku joka on suurempi kuin 0 ja pienempi kuin 101. 
  • Älä kerro lukuasi. 
  • Minä yritän arvata sen.

Jos luku on vaikea arvata, pyydän vihjeitä, esim. onko lukusi suurempi kuin 50 jne 


ARVAA PIILO

Ohjaa tekoälyä seuraavasti:

  • Luo kuva, jossa näkyy paljon piilopaikkoja, esimerkiksi puita ja kiviä, joiden taakse voi mennä, teltta, maja, auto, leikkimökki. 
  • Leikitään sitten arvaa piilo -leikkiä. Minä päätän kuvasta jonkin piilon ja sinä yrität arvata, missä olen. 
  • Aloitetaan.


Disney

Valitse disney-hahmo. Älä paljasta hahmoa minulle. Vastaa kysymyksiini. Yritän arvata hahmon.


Alkukirjain on loppukirjain

Keksi sana. Sanan alkukirjaimen tulee olla minun keksimän sanan loppukirjain. Sanojen tulee olla suomalaisia. Samaa sanaa ei saa sanoa kahta kertaa.


Luokkahaaste

Ehdota haasteita, joita oppilas voi tehdä koululuokassa. Sano numero 1-33 tai niin monta kuin on oppilaita luokallasi. Esimerkiksi oppilas numero 15 mittaa viivottimella luokan oven korkeuden tai jotain muuta, mitä tekoäly antaa tehtäväksi.


Ei kommentteja:

Lähetä kommentti

LEIKKEJÄ TEKOÄLYN KANSSA

Roolileikki - historian merkkihenkilö Pyydetään tekoälyä esittämään jotain historian merkkihenkilöä. Tekoälylle voi tarvittaessa ”opettaa” e...